Classe de 5e
Algorithmique : boucles
Notions clés
Un algorithme est une suite d'instructions, exécutée dans l'ordre, qui réalise une tâche donnée. On le programme dans Scratch à l'aide de blocs colorés.
Boucles
Une boucle permet de répéter des instructions sans les réécrire.
Boucle « répéter fois »
Répéter un bloc d'instructions un nombre fixe de fois.
Exemple : tracer un carré.
quand drapeau cliquéstylo en position d'écriturerépéter 4 foisavancer de 100tourner de 90°Boucle « répéter jusqu'à »
Répéter tant qu'une condition n'est pas remplie.
Tests (« si … alors … »)
On exécute un bloc seulement si une condition est vraie.
si distance du chat < 50
dire "Attention !"
sinon
dire "Tout va bien"
Variables
Une variable stocke une valeur (un score, une longueur…) qui peut évoluer pendant le programme.
mettre score à 0
quand contact avec balle :
ajouter 1 à score
Exemple complet — calculer la somme des entiers de 1 à n
mettre n à 5mettre somme à 0mettre i à 1répéter n foisajouter i à sommeajouter 1 à idire sommeÉtat du programme
tour =
i =
somme =
résultat attendu : 15
À retenir
- Boucle : exécuter plusieurs fois un même groupe d'instructions.
- Test : exécuter selon une condition.
- Variable : valeur qui peut changer.
- Tester un programme : on exécute pas à pas pour vérifier qu'il fait bien ce qu'on attend.